Kuidas süüa elevante ja liigutada mägesid

Kuna ma olen laisk ja ei viitsinud ei seda raamatukogust võtta ega veel vähem ringi tassida, ei ole mul eestikeelset Tidd jt raamatut, vaid on originaal. Seega käesolev postitus põhineb esimesel peatükil (Key Issues in Innovation Management) Joe Tidd ja John Bessanti raamatust Managing Innovation. Minu kasutuses on 3. versioon (aastast 2005). Käesolev postitus sisaldab infot raamatust ja minu enda tähelepanekuid, mis teemaga seonduvad. Postitus on struktureeritud sarnaselt peatükile.

Innovatsiooni näeb kõikjal maailmas, on palju näiteid sellest, kuidas innovatsioon on suurendanud turuosa, lahendanud probleeme ja võimaldanud firmadel ellu jääda. Kui võtta aluseks Schumpeteri (keda raamat ka tunnustab) arusaam, et innovatsioon on majanduslik, siis Tidd ja Bessant toovad palju suurepäraseid näiteid, kus see tõepoolest nii on.

Innovatsiooni üks olulisemaid majanduslikke aspekte seondub konkurentsiga. Innovatsioon on toonud uusi tooteid ja loonud uusi protsesse. Näited raamatust nagu Toyota, Amazon.com, ebay, reisifirmad on kõik endale võitnud turuosa, seda laiendanud või loonud täiesti uue turu ja seda siis domineerinud. Mitmes tehnoloogia sektoris on olnud näiteid kõikidest innovatsiooni elementidest. Näiteks telekamängud, kus on olnud täiesti uued tooted (telekamängud üldse, kaasaskantavad mängud), protsessi innovatsioon (kuidas mänge tehakse ja kuidas tarbija nad saab), turu esimene (atari), turu teine (nintendo ei olnud otseselt teine, aga kui kõik esimese generatsiooni firmad kõrbesid, siis nad õppisid ja tulid parema tootega välja), keerukuse lisamine (nintendo mitu korda, playstation), toote mitmekülgne pakkumine (NES oli fantastiline uus konsool, mis oli kerge kasutada, kena ja palju mänge).

Innovatsioon annab eelise, aga see on dünaamiline ehk kui sa oled eelise saavutanud, siis tuleb seda ka hoida ehk siis innovatsioon peab edasi toimuma, sest teised õpivad sinult ja tulevad järgi. Kui jääd seisma, lähevad teised mööda, sest konkurentsieelis ei ole kunagi püsiv.

Innovatsiooni saab läbi viia protsessi, toote, paradigma ja positsiooni osas. Mitmed protsessid võivad toimuda samal ajal ehk täiesti uus toode loob positsiooni ja uue tarbija paradigma. Tarbija ei teadnudki, et ta sellist asja vajab. Innovatsioon võib olla radikaalne või inkrementaalne ehk parandatakse vana või luuakse täiesti uus süsteem või midagi muud täiesti uut. Nintendo käsikonsool Gameboy oli täiesti uus, 80ndatel ja 90ndatel toimunud bit-sõjad, kus parandati graafikat ja võimalusi, olid inkrementaalsed.

Vahest tundub, et inimesed peavad innovatsiooniks vaid midagi täiesti uut (ja see on tihti tunde küsimus ja need tunded on olulised), aga inkrementaalne innovatsioon on oluline. Esiteks, tihti ei ole praeguste võimaluste juures suured muutused võimalikud, aga on oluline protsessi või toote järkjärguline parandamine. Teiseks, õppimine on protsess ja vajab aega. Teadmised on ka kõige olulisem osa innovatsioonist. Mitte vaid seetõttu, et teadmisi on üldse vaja, aga vaid ka seepärast, et mõtlemise ja mõttesüsteemide muutmine (või uute teadmistega inimeste palkamine) on üks innovatsiooni osa. See ei ole küll tingimata vajalik, kui keskendutakse inkrementaalsele innovatsioonile olemasolevas süsteemis.

Olemasolev rahulik eluolu võib kesta kaua, kuid aeg-ajalt toimub mingi märkimisväärne muutus, mis sunnib kõike ümber mõtlema. Innovatsioon ei ole sel juhul tihti mingi sisemine soov, vaid tuleneb maailma muutumisest. Tänapäevane meediamaastik on üks suurepärane näide, kus kogu meedia süsteem (raadio, televisioon, trükimeedia) on lühikese aja jooksul pidanud leidma endale mudeli, mis toimib internetiajastul. Kõik ei ole veel seda leidnud, jätkuvalt on “fluid phase.” Mõnedel on reklaamid (mida juba blokivad adblockerid), mõnedel on müügisein (paywall), mis on pannud sisu maksmise taha kinni ning mõned paluvad annetusi ja toetamist. Sisu on samuti muutumises, aga see on juba teine teema.

Tidd ja Bessant lahkavad huvitavalt ka segamise küsimust. Innovatsioon võib tulla ja tekitada olemasoleval toimival turul segadust. Raamatus oli mitu head näidet arvutivallast, aga minu lapse lemmikmäng on Minecraft, mis tuli laias laastus eikusagilt (üks mees üksi kodus tegi) ja lõi mängu, mis tundus lihtsakoeline ja mitte eriti põnev. Mängude maailmas oli kõige olulisem graafika, filmilikud tegelased ja action. Ja siis tuli Minecraft ja sai maailma kõige müüdumaks mänguks. Järgnenud on Growtopia, Terraria ja miljon muud klooni. Üks põhjus on ka uute turgude avanemine, minecraft sobib suurepäraselt tähelepanuhäirega ja autistlikele lastele.

Lõpetuseks. Innovatsioon ei õnnestu alati ja võib viia edu asemel täiesti teisele poole. Samas, innovatsioon on tingimata vajalik, et jääda ellu. Meil on tegelikult kogu aeg muutuv maailm ning kiirused ja maht muutuvad kogu aeg. Globaliseeruv maailm tähendab, et kõik muutub aina suuremates mastaapides ning konkurente on kõikjal. Kõigil on vaja pidevalt keskenduda arendamisele ja turuga kaasas käimisele, et oma turuosa mitte ainult laiendada, vaid hoida. Innovatsiooni mõjutavad praegu muutuvad tehnoloogiaolud, aga ka muutuvad poliitilised tuuled ja inimeste eelistused. Me ei soovi enam nõudepesumasinat, vaid soovime kiiret, vaikset ja keskkonnasäästlikku nõudepesumasinat ja ostame seda sellelt, kes pakub. Innovatsioon eeldab keskendumist, suhtlemist ning teistega arvestamist.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s